去年莉莉絲在海外開啟了《劍與遠征2:啟程》(下稱《AFK2》)的首次內測,引起業內外的關注。近日,這款遊戲又在澳大利亞、菲律賓等地進行了不刪檔測試。
前作《AFK》曾作為現象級手游,實現過單月超10億的流水,也被行業廣泛研究和學習,往後也出現了許多AFK-like遊戲。
時隔3年,《AFK2》能否再次引導放置卡牌賽道做出新的突破,陀螺君此次也試圖從產品本身出發去尋找答案。
放置卡牌還能做什麼體驗? 《AFK2》的回答是"大地圖探索"
新作相比AFK最大的差異之處,是給玩家提供了可自由探索的大地圖體驗。
通過上帝視角,玩家能夠在遊戲中很直觀地飽覽遊戲世界面貌,操作角色進行探險之旅。而常見於MMORPG的機制也被加入到遊戲裡,如游戲內有晝夜交替,天氣變化,甚至能遇到真實的玩家等等,展示出的是一個完整且生動的"伊索米亞"大陸。
莉莉絲依舊選擇更符合全球的西方魔幻題材,只是從前作的2D轉而採用了3D建模,美術也由過去偏硬朗變得稍柔和,竟也產生出了差異化的風格特色。
因此,當陀螺君初入遊戲發現有"捏臉"系統(雖只有調整髮色、膚色和瞳色幾項簡單的選項)後是倍感驚喜的,在同類型手游中,這樣的設計較為罕見,能夠為玩家提供更多的個性化選擇。二來是為玩家在大地圖中探索,做更多的基礎鋪墊。
在探索過程中,由於大地圖的加入,遊戲內減少了加載的動畫場景頻率,取而代之是流暢的動畫過渡來演繹劇情內容,以避免打破玩家的旅程體驗。
發現新區域的動畫銜接
要使玩家更好地體驗新世界,遊戲的劇情部分融合了許多對話選項,讓玩家參與到內容中,與劇情能夠交互。且在地圖上的NPC也多數能夠進行對話,儘管部分是一些與主線無關緊要的閒談,但也確實為內容塑造潤色了不少。
路過村莊和附近的小孩玩起了角色扮演
另外,地圖中還能夠看到不少帶有背景故事內容的道具,或是從地圖上能夠交互的物品側面解讀故事背景,進一步輔助完善世界觀內容。
就連常見的功能製作組也將其與內容結合。 《AFK2》的抽卡、郵箱等系統集中在一個名為"神秘屋"的頁面裡,包裝成由NPC開的店鋪。在細節上,玩家點進"神秘屋"還能看到主角團陸續進入屋子的場景。
充當著PVP功能的競技場以及其他組隊玩法等也是如此,該頁面則是在一座城池裡,玩家在自由移動,有時還能看到其他玩家。這一單獨的場景搭建以及細節設計都進一步加強了遊戲的沉浸感。
不難看出,《AFK2》對內容以及遊戲沉浸感的塑造,與前作單純表現在劇情體驗截然不同,著重突出了遊戲RPG部分的體驗,讓玩家能夠更好的沉浸到遊戲劇情裡,頗有種MMORPG的既視感。
放置卡牌已不滿足於拼數值?
除了劇情,另一個填入大地圖的維度就是數值養成戰鬥了。
《AFK2》和不少SRPG一樣,在地圖上設計了可探索獲取的金幣以及寶箱等作為玩家培養角色需要的目標資源,而這個過程中免不了遭遇各類戰鬥。
為了讓這個過程不容易產生枯燥感,還添加了不少需要解密的場景互動,隨著探索的深入,一些地區的解密難度也將增加,為探索的過程中增添不少趣味性。
推動滾石開路
大地圖也不僅只局限於室外,還有像是山洞這樣的室內場景能夠進入探索。
本次核心玩法依舊為放置卡牌戰鬥,但在其基礎上引入的互動元素使戰鬥更具有策略性。
戰鬥關卡內,遊戲增添了炸藥桶與石牆的存在。炸藥桶能對范圍的單位造成傷害,石牆則限制了走位和攻擊。石牆之間又有種類之分,就像"矮石牆"雖然不可越過,但遠程英雄卻能夠透過缺口進行攻擊。因此開局的站位選擇便十分重要,減少了拼數值的比重。
除了地形的因素的影響,部分關卡還帶有"增益格"的影響,在增益格下的英雄則能享受額外的BUFF加成。且角色的必殺技能夠手動調整釋放範圍,加強了玩家的可操作性。
其他諸如挂機收資源的放置卡牌設計與前作類似。值得一提的是,《AFK2》的挂機推圖部分進行了單獨的分開,通過挑戰推圖來增加挂機收益,與大地圖探索的進度並無直接關聯。
另外,遊戲的養成部分主要還是以常見的等級提升以及裝備等為重心,取消了重置角色等級返還資源的設計。而在裝備方面,同一職業的英雄能夠進行裝備共享使用,但也有其專屬裝備存在。
升級獲得技能,專屬裝備解鎖專屬技能
結語:
總的來說,作為一款放置卡牌遊戲,《AFK2》是一次與眾不同的嘗試。它不僅有著類似MMORPG的沉浸式探索體驗,還保留了放置卡牌的戰鬥玩法,並引入了一些對戰鬥產生變數的設計,增加了放置的可玩性。值得一提的是,遊戲在輕量化體驗上也依舊延續了放置卡牌的核心玩家需求,致力於為玩家減負。
與之類似的,去年由唯加互動研發、祖龍遊戲代理,在海外開測的《Madtale: Idle RPG》也在放置卡牌的玩法上註重劇情演繹,並融合了地圖探索的內容。 《AFK2》和《Madtale: Idle RPG》的出現,也預示著放置卡牌品類依然有更多可挖掘的新體驗,應該還有不少潛力空間。
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